home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 43 / Aminet 43 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 2001].iso / Aminet / game / 2play / LegoBlast.lha / legoblast.readme < prev    next >
Text File  |  1980-11-25  |  5KB  |  168 lines

  1.  
  2.  
  3.                        LEGOBLAST V1.4
  4.                        --------------
  5.  
  6.  
  7. HELLO !
  8.  
  9.    Let me introduce you the third PROXIMA's game !
  10. As always, we privilegied playability. It seems to be correct, and
  11. could be improved since the game isn't finished yet.
  12.  
  13. * Game description:
  14.   -----------------
  15. - LEGOBLAST is a pure ASM code.
  16.   Coded with DEVPAC, additional developpement programs done in AMOS Basic.
  17. - The main screen contains 79 colors (64 from bitplanes and 15 from sprites),
  18.   used on the two 320x256 (board) and 640x18 (info bar) screens
  19. - 4 players works, perhaps 6 (in progress 'cause bugs are still present)
  20.  
  21. * In-game properties:
  22.   -------------------
  23. - Teleportations
  24. - Bomb freezing
  25. - Bomb pushing
  26. - Bomb movement energy handling:  A -> BCDEF will do ABCDE -> F
  27. - End of level board reducing
  28. - Pipes for explosions.
  29. - And ALL the things i can't remember... So play and see...
  30.  
  31. * This game was tested on:
  32.   ------------------------
  33. - Standard A1200
  34. - AMIGA of PROXIMA's members...
  35.  
  36. The game is fast enough even on a standard A1200, but 
  37. pipes are generaly slowing down it considerably, so we managed to
  38. make relatively clever levels which avoid loops of pipes.
  39. With lame levels, you can produce slowings easily ;
  40. I made a level in which the explosions are duplicated in loop :
  41. with ONE bomb, i made my Amiga slowing down...
  42.  
  43. If you test it on 68040 or 68060, thanks to say me the result: works or not ?
  44.  
  45. Coder note: You'll remark than you can't make a player slowing down, 
  46. it's due to the fact all players are handled in a VBL-Interrupt routine.
  47. And since they are sprites, they are drawed in each VBL even if all
  48. explosion routines (bomb animation & movement, flare handling and 
  49. multiplicaton, wall destruction animations) need 10 VBL to work.
  50.  
  51.  
  52.   Since PROXIMA worked hard on this game (and is still working ....),
  53. we really hope you'll find pleasure playing this game...
  54.  
  55. I coded this game during a lot of hours. I can't count, but i know one thing:
  56. it's phenomenal.
  57. Main code: 5185 lines
  58. Players:   2935 lines
  59. Graphics:  1598 lines
  60. Menu:      1462 lines
  61. Explosions: 977 lines
  62. Bombs:      962 lines
  63. File load:  522 lines
  64. Intro:      269 lines
  65. Sound:      268 lines
  66. Palette:    221 lines
  67. Bumpers:    219 lines
  68. Walls:      145 lines
  69. Info bar:   120 lines
  70. View:       116 lines
  71. I.A.:      1468 lines (Beginning, backspace to create the computer)
  72. System:      58 lines
  73. Teleport:    44 lines
  74. Randomize:   19 lines
  75. ---------------------
  76. TOTAL:    15202 lines just for Asm code, plus Basic converters.  
  77.  
  78. The only thing i not coded is the music P6 routine.  
  79.  
  80. I think the only menus took me about 15 hours in total (Code+Converters+Debug)
  81.  
  82.                                                         Gogo/Proxima
  83.  
  84.  
  85. * CONTROLS
  86.   -------
  87. F1       Previous Level
  88. F2       Next level
  89. F3-F9    Music 1-7
  90. F10      Music Off
  91. HELP     Replay level
  92. ESC,RMB  Return to menu
  93. S        Mode normal/Very slow (for debug)
  94. +/-      Music Volume
  95. P        Pause
  96.  
  97. This version is configured for Joy1, Joy0 and Keyboard (Arrows+RAlt).
  98. (Since i haven't yet finished menus, configuration is done in the code)
  99.  
  100.  
  101. * ABILITY TO ADD IN'GAME MODS
  102.   ---------------------------
  103.  
  104. Please take note that you can put other in'game modules very easily.
  105. The module you want to add in the game MUST be composed with only three voices.
  106. The first, the second and the third. The fourth is reserved for game's samples.
  107.  
  108.         You must : 
  109.  
  110.     . Have converted your module with 'THE PLAYER 6.1' (P6_Converter)
  111.     . Have recalled it 'MOD_GAME5.P6' for example if you want you're module
  112.       becoming the number 5. etc .... (F7 to be played during game)
  113.     . Have put this file in the drawer 'MODS'.
  114.  
  115.  
  116. * PROXIMA's LEGOBLAST TEAM
  117.   ------------------------
  118. CODE:              GOGO
  119. GFX:               COBALT
  120.                    BLACK ANGEL
  121. SOUND/MOD:         POWERB
  122.            COBALT 
  123. I.A. CODE:         ? Wait to be coded... when everything else will be finished!
  124.  
  125.  
  126. * This game was is developped on
  127.   ------------------------------
  128.  
  129. GOGO   - A1200 + BlizzardIV/50/FPU/24Mo + HD 2.5G + HD SCSI 4G + CDx10 SCSI
  130. COBALT - Standard A1200 + HD 270 Mo
  131. BLACK ANGEL,POWERB - A1200 Tower + Card 50MHz/8Mo + HD 800 Mo
  132.  
  133.  
  134. * The software we used
  135.   --------------------
  136.  
  137. GOGO   -        Devpac, Amos, GfxMaster
  138. COBALT -        DPaint
  139. BLACK ANGEL -   DPaint
  140. POWERB -        Octamed, NoiseConverter, P6Converter
  141.  
  142.  
  143. * PROXIMA's PRODUCTIONS
  144.   ---------------------
  145.  
  146. For information, we've done two AMOS games you can find on aminet.
  147.  
  148. - Game/Think/CardGame.lha      
  149.  
  150.           A Card-Game! The computer really thinks as a normal
  151.           player, that's all the interest.
  152.  
  153. - Game/2Play/Wormsigns.lha  
  154.  
  155.           A Viper/DuneIII clone. I started it for fun.
  156.           (i though "Viper" was too great for me.)
  157.           But i continued that a bit, and the only
  158.           reason for what we finished it 
  159.           (Graphic men then started producing screens...)
  160.           is the number of simultaneous players allowed: 12 !!!!!
  161.  
  162.           In aminet you'll find the full games.
  163.           (10 players only, due to a bug in parallel port handling)
  164.           The final game has been finished long time ago, 
  165.           and we hope we'll be able to put it on aminet soon.
  166.  
  167.  
  168.